Senin, 19 Mei 2014

Visual Basic


Sejarah Visual Basic
Bill Gates, pendiri Microsoft, memulai bisnis perangkat lunak dengan
mengembangkan interpreter bahasa Basic untuk Altair 8800, untuk kemudian ia ubah agar dapat berjalan di atas IBM PC dengan sistem operasi DOS. Perkembangan berikutnya ialah diluncurkannya BASICA (basic-advanced) untuk DOS. Setelah BASICA, Microsoft meluncurkan Microsoft QuickBasic dan Microsoft Basic (dikenal juga sebagai Basic Compiler).


Visual Basic adalah pengembangan dari bahasa komputer BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code). Bahasa BASIC diciptakan oleh Professor John Kemeny dan Thomas Eugene Kurtz dari Perguruan Tinggi Dartmouth pada pertengahan tahun 1960-an.Bahasa program tersebut tersusun mirip dengan bahasa Inggris yang biasa digunakan oleh para programer untuk menulis program-program komputer sederhana yang berfungsi sebagai pembelajaran bagi konsep dasar pemrograman komputer. Sejak saat itu,
banyak versi BASIC yang dikembangkan untuk digunakan pada berbagai platform komputer, seperti Microsoft QBASIC, QUICKBASIC, GWBASIC, IBM BASICA, Apple BASIC dan lain-lain.
Sejarah BASIC di tangan Microsoft sebagai bahasa yang diinterpretasi (BASICA) dan juga bahasa yang dikompilasi (BASCOM) membuat Visual Basic diimplementasikan sebagai gabungan keduanya. Programmer yang menggunakan Visual Basic bisa memilih kode bahasa pemrograman yang dikompilasi atau kode yang harus bahasa pemrograman yang diinterpretasikan sebagai hasil porting dari kode VB. Sayangnya, meskipun sudah terkompilasi jadi bahasa mesin, DLL bernama MSVBVMxx.DLL tetap dibutuhkan. Namun karakteristik bahasa terkompilasi tetap muncul (ia lebih cepat dari kalau kita pakai mode terinterpretasi).


Pengertian Visual Basic
Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan IntegratedDevelopmen Environment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman (COM).
Visual Basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat.
Beberapa bahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda.
Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi luar tambahan.



Dalam pemrograman untuk bisnis, Visual Basic memiliki pangsa pasar yang sangat luas. Sebuah survey yang dilakukan pada tahun 2005menunjukkan bahwa 62% pengembang perangkat lunak dilaporkan menggunakan berbagai bentuk Visual Basic, yang diikuti oleh C++, JavaScript, dan Java.


Komponen Visual Basic
ØText Box
ØLabel
ØCommand Botton
ØCombo Box
ØList Box
ØFrame

ØShape


Macam-macam Visual Basic
VB 1.0
VB 2.0 ( dirilis tahun 1992 )
VB 3.0 ( dirilis tahun 1993 )
VB 4.0 ( dirilis tahun 1994 )
VB 5.0 ( dirilis tahun 1997 )
VB 6.0 ( dirilis tahun 1998 )
VB 7.0 ( dirilis tahun 2002 )
VB 8.0 ( dirilis tahun 2005 )
VB 2005 Express ( dirilis tahun 2005 )
VB 9.0 ( dirilis tahun 2007 )
VB 10.0 ( dirilis tahun 2010 )

KOBE


Kobe adalah kelompok musik beraliran metal yang berasal dari Sidoarjo, Jawa Timur yang digawangi oleh Ceko (vokal), Sanche (vokal), Helmi (gitar), Pay (gitar), Hidayat (bass), Idham (drum) dan Fariz (perkusi). Nama Kobe mulai dikenal sejak menjadi finalis dan dan juga peraih The Best Perfomance pada Festival Rock Se-Indonesia Ke X/2004 di Surabaya.

Pengalaman pertama mereka masuk dapur rekaman adalah saat Kobe bergabung dalam Album Kompilasi 10 Finalis Djarum Super Rock Festival X dengan lagu "Rock Show". Di bawah naungan artis management Log Zhelebour, album perdana pun dirilis dua tahun kemudian yang berjudul Positive Thinking. Pada tahun 2009, Kobe kembali merilis album keduanya, Pilih Aku Jadi No. 1 dengan hits singel Mimpi Basah.

Tahun 2008, Kobe menjadi band pembuka konser grup musik cadas Skid Row di Indonesia.

untuk Download lagu Kobe Full Allbum KLIK DISINI 

Sabtu, 17 Mei 2014

Sistem Komputer

Sistem Komputer





A. Pengertian Sistem
Sistem berasal dari bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani
(sustema) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau eleven yang
dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau
energi. Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling
berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item
penggerak.

B. Pengertian Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut
prosedur yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan
untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan
aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian
dipindahkan kepada mesin itu sendiri.

C. Pengertian Sistem Komputer
Sistem Komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk
menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari
sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat unak
(software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras hardware).
Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang
terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti
apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan
brainware). Contoh sederhananya, siapa yang akan menghidupkan
komputer jika tidak ada manusia. Atau akan menjalankan perintah apa
komputer tersebut jika tidak ada softwarenya.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan
empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol,
memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O).
Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus".

D. Komponen-komponen Komputer
Komponen – komponen dalam sistem komputer terbagi 3, yang
tidak bisa terpisahkan yaitu :
1. Hardware ( Perangkat Keras )
• Processing Device
• Input Device
• Output Device
• Storage Device
2. Software ( Perangkat Lunak )
• Operating System
• Application Program
• Language Program
3. Brainware ( Orang Yang MengoperasikanKomputer )

1. Hardware ( Perangkat Keras )Perangkat yang dapat kita lihat dan dapat kita sentuh secara
fisik, seperti perangkat perangkat masukan, perangkat pemroses,
maupun perangkat keluaran. Peralatan ini umumnya cukup
canggih. Dia dapat bekerja berdasarkan perintah yang ada padanya,
yang disebut juga dengan instruction set tadi. Dengan adanya
perintah yang dimengerti oleh mesin tersebut, maka perintah
tersebut melakukan berbagai aktifitas kepada mesin yang
dimengerti oleh mesin tersebut sehingga mesin bisa bekerja
berdasarkan susunan perintah yang didapatkan olehnya.
• Processing Device (CPU)
CPU ( Central Processing Unit ) berperanan untuk
memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan
menguruskan laluan informasi menerusi system komputer.
Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi
dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan
arahan-arahan berkaitan.
Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini
terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit),
yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit). CPU
memiliki fungsi adalah program-program yang disimpan
dalam memori utama dengan cara mengambil instruksiinstruksi,
menguji instruksi tersebut dan mengeksekusinya
satu persatu sesuai perintah. Pandangan sederhananya adalah
operasi pembacaan instruksi (fetch) dan operasi pelaksanaan
instruksi ( execute ). CPU memiliki dua bagian utama, yaitu :
1. ALU ( Arithmetic Logic Unit )
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic
Unit (ALU), adalah alat yang melakukan semua operasi
aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit
elektronik yang digunakan disebut adder juga melakukan
keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan
instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan
dua operand dengan menggunakan operator logika
tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan ( ),
kurang dari (<), kurang atau sama dengan ( ), lebih besar
dari (>), dan lebih besar atau sama dengan ( ) ALU juga
dapat melakukan pelaksanaan arimatika (pengurangan,
penambahan dan semacamnya), pelaksanaan logis ( AND,
OR, NOT ), dan pelaksanaan perbandingan
(membandingkan dua slot dengan kesetaraan).
2. CU ( Control Unit )Unit control, mengatur dan mengendalikan semua
peralatan yang ada pada sistem komputer, kapan alat
input menerima data dan kapan data diolah serta kapan
ditampilkan pada alat output. Mengartikan instruksiinstruksi
dari program komputer. Membawa data dari alat
input ke memori utama. Mengambil data dari memori
utama untuk diolah. Mengirim instruksi ke ALU jika ada
instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan
logika. Membawa hasil pengolahan data kembali ke
memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya
akan disajikan ke alat output.
Selain itu CPU juga memiliki beberapa alat
penyimpanan yang berukuran kecil yang disebut dengan
Register yang memiliki fungsi Alat penyimpanan kecil
dgn kecepatan akses cukup tinggi, yg digunakan untuk
menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses,
sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu
giliran untuk diproses, masih disimpan di dalam memori
utama.
Banyak register dalam CPU, masing-masing sesuai
dengan fungsinya yaitu :
1. Instruction Register ( IR )Digunakan untuk menyimpan instruksi yang
sedang diproses.
2. Program Counter ( PC )Digunakan untuk menyimpan alamat lokasi dari
memori utama yang berisi instruksi yang sedang
diproses. Selama pemrosesan instruksi, isi PC diubah
menjadi alamat dari memori utama yang berisi
instruksi berikutnya.
3. General Purpose RegisterPunya kegunaan umum yang berhubungan
dengan data yang sedang diproses. Contoh, yg
digunakan untuk menampung data disebut operand
register, untuk menampung hasil disebut accumulator.
4. Memory Data Register ( MDR )Digunakan untuk menampung data atau
instruksi hasil pengiriman dari memori utama ke CPU
atau menampung data yg akan direkam ke memori
utama, hasil pengolahan oleh CPU.
5. Memory Address RegisterDigunakan untuk menampung alamat data atau
instruksi pada memori utama yg akan diambil atau yg
akan diletakkan.
Selain register, beberapa CPU menggunakan
suatu cache memory yang mempunyai kecepatan
sangat tinggi, agar kerja CPU lebih efisien. Tanpa
cache memory, CPU akan menunggu sampai data/
instruksi diterima dari memori utama, atau menunggu
hasil pengolahan selesai dikirim ke memori utama,
baru proses selanjutnya bisa dilakukan. Padahal
proses dari memori utama lebih lambat dibanding
kecepatan register sehingga akan banyak waktu
terbuang. Dengan adanya cache memory, sejumlah
blok informasi pada memori utama dipindahkan ke
cache memory dan selanjutnya CPU akan selalu
berhubungan dengan cache memory.
• Input and Output DeviceI/O membolehkan komputer mendapatkan informasi
dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat
berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada
berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor
dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam
(kamera web, printer, scanner, dan sebagainya.
Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah
bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu
macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh
sistem komputer igital. Alat output, men-decode data ke
dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai
komputer.
1. Input Device
Input Device adalah perangkat keras komputer yang
berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau
perintah ke dalam komputer. Alat-alatnya adalah :
• Keyboard
• Pointing Device
Mouse
Touch screen
Digitizer Grapich Tablet
• Scanner
• Microphone

2. Output Device

Output Device adalah perangkat keras komputer yang
berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil
pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke
kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
Alatnya antara lain adalah :
• Monitor
• Printer
• Speaker
• Storage Device
Register CPU berukuran kecil sehingga tidak dapat
menyimpan semua informasi, maka CPU harus dilengkapi
dengan alat penyimpan berkapasitas lebih besar yaitu memori
utama. Terbagi menjadi dua yaitu :
1. Internal Storage
Adalah media penyimpanan yang terdapat didalam
komputer yaitu :
• RAM ( Random Access Memory )
Untuk menyimpan program yang kita olah untuk
sementara waktu. Dapat diakses secara acak ( dapat
diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya ). Struktur
RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
1. Input Storage
Digunakan untuk menampung input yang
dimasukkan melalui alat input.
2. Program StorageDigunakan untuk menyimpan semua
instruksi-instruksi program yang akan diakses.
3. Working StorageDigunakan untuk menyimpan data yang
akan diolah dan hasil pengolahan.
4. Output StorgeDigunakan untuk menampung hasil akhir
dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke
alat output.
• ROM ( Read Only Memori )Memori yang hanya bisa dibaca dan berguna
sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama
kali dinyalakan. Hanya dapat dibaca, tidak bisa mengisi
sesuatu ke dalam ROM, sudah diisi oleh pabrik
pembuatnya. Berupa sistem operasi yg terdiri dari
program pokok, seperti program untuk mengatur
penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci
papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan
bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada
saat pertama kali sistem komputer diaktifkan (booting),
yang dapat berupa cold booting atau warm booting.
Dimungkinkan untuk merubah isi ROM, dengan cara
memprogram kembali, yaitu :
1. PROM (Programmable Read Only Memory), yg
hanya dapat diprogram satu kali.
2. EPROM (Erasable Programmable Read Only
Memory), dapat dihapus dgn sinar ultraviolet, dapat
diprogram kembali berulang-ulang.
3. EEPROM (Electrically Erasable Programmable
Read Only Memory), dapat dihapus secara
elektronik dan dapat diprogram kembali.
2. External Storage
Perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan,
pembacaan & penyimpanan data, di luar komponen utama,
yaitu :
• Floppy Disk
• Hard Disk
• CD Room
• DVD
2. Software ( Perangkat Lunak )
Rangkaian prosedur dan dokumentasi program yang
berfungsi menyelesaikan masalah yang dikehendaki. Merupakan
data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu
sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi
yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang
diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang
dijalankannya.
• Operating System
Sistem operasi atau operating system ialah Program
dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan
hardware komputerPerangkat lunak yang dihubungkan
dengan pelaksanaan program dan koordinasi dari aktivitas
sistem komputer. Ada beberapa macam system operasi
diantaranya adalah :
Linux
Windows
Mac OS
Tugas sistem operasi termasuk (tetapi tidak hanya)
mengurus penjalanan program di atasnya, koordinasi Input,
Output, pemrosesan, memori, serta penginstalan dan
pembuangan software.
Sistem operasi, menentukan program yang mana
dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau
I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan
servis kepada program lain, seperti kode (driver) yang
membolehkan programer untuk menulis program untuk suatu
mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat
elektronik yang terhubung.
• Application Program
Yaitu program komputer yang siap digunakan atau
disebut juga program siap pakai. Program paket digunakan
untuk aplikasi bisnis secara umum, aplikasi khusus dibidang
industri, aplikasi untuk meningkatkan produktifitas organisasi
ayau perusahaan dan aplikasi untuk produktifitas perorangan.
Contoh :
Microsoft Word
Microsoft Excel
CorelDraw X4
Dll
• Language Program
Language Program atau bahasa pemrograman adalah
bahasa yang digunakan oleh manusia untuk berkomunikasi
dengan komputer, karena komputer memiliki bahasa sendiri
maka komputer tidak akan merespon selain menggunakan
bahasa
Pemrograman, seperti :Bahasa komputer yang
digunakan untuk menulis instruksi-instruksi program untuk
melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh programer,
seperti :
Visual basic
Turbo pascal
Delphi
3. Brainware
Brainware adalah orang yang mengoperasikan sebuah
komputer, karena jika tidak ada orang yang mengoperasikan maka
tidak akan dapat digunakan.

Sumber : http://www.tekomuter.com/2012/08/materi-tentang-sistem-komputer.html#ixzz31wb4hfWi

KKPI digantikan dengan Simulasi Digital (Simdig)

Kurikulum 2013 sudah dilaksanakan pada tahun ajaran 2013/2014 ini. Untuk SMK dimulai dari kelas X tahun ajaran baru ini. Sekolah-sekolah yang harus melaksanakan kurikulum 2013 juga telah dipilih. Dengan adanya penggantian kurikulum juga terjadi penggantian atau bahkan pengurangan mata pelajaran. Contohnya untuk SMK adalah Mapel Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi atau sering juga disebut KKPI.
Karena pada kurikulum 2013 ditiadakan maka pengganti Mata Pelajaran KKPI di kurikulum 2013 adalah Simulasi Digital.

Mata pelajaran “Pengelolaan Informasi” yang terdapat pada struktur kurikulum 2013 untuk Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi, akan digantikan oleh Mata Pelajaran Simulasi Digital, dengan bobot yang sama. Sedangkan untuk jurusan TIK, jam untuk mata pelajaran ini akan dipecahkan dari mata pelajaran tertentu yang memiliki jumlah jam yang relatif “Gemuk”.
Mata Pelajaran Simulasi digital ini rencananya pada awal penerapan Kurikulum 2013 wajib diterapkan kepada seluruh SMK Invest. Dan para guru yang akan mengajar mata pelajaran simulasi digital ini adalah Mantan Guru KKPI yang telah memiliki sertifikat kompetensi Simulasi Digital (dilakukan diklat terhadap mantan guru KKPI).
Beberapa konten materi Simulasi Digital sebagai berikut :
Pembelajaran Kolaboratif
Digital Book
Komunikasi dan Interaksi online
Video Editing
Simulasi Visual

Informasi tentang adanya pengganti Mapel KKPI mungkin akan membuat para guru KKPI menjadi lega. Namun dengan adanya mapel Simulasi Digital yang tergolong sangat baru, membuat kita para guru KKPI belajar lagi. munkin informasi ini dapat untuk meraba-raba apakkah itu Simulasi Digital Pengganti KKPI?
Berikut ini Kutipan Standar Kompetensi Kompetensi Dasar SKKD Simulasi Digital Pengganti KKPI;

1. Melaksankan Pembelajaran Kolaboratif

  • Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan
  • Melakukan Pendaftaran
  • Menfaatkan Fitur
  • Melaksankan Ujian Online Bersama

Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB, Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll

2. Menformat materi dalam bentuk digital

  • Mengidentifiasi materi digital
  • Mengidentifikasi persyaratan hardware
  • Menformat materi digital
  • Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital
  • Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital
  • Membuat materi dalam bentuk digital

Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll

3. Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online

  • Menjelaskan interaksi online
  • Menjelaskan komunikasi online
  • Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online
  • Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi
  • Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online
  • Melakukan interaksi dan komunikasi secara online

Sumber belajar : Skype, Facebook, Google+, Buku Seadunet 2.0 dll

4. Membuat materi dalam bentuk video
  • Mengidentifikasi jenis materi audio visual
  • Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual
  • Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware
  • Menggunakan aplikasi editing video
  • Melakukan proses render menjadi bentuk video

Sumber belajar : Movie Maker, Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll

5. Membuat materi dalam bentuk simulasi visual

  • Menjelaskan konsep simulasi visual
  • Mengidentifikasi jenis simulasi visual
  • Membuat simulasi visual
  • Mempublikasikan simulasi visual

Sumber belajar : Blender, Skecthbook, 123D Catch, 3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect, Cinema 4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll

Semoga bermanfaat :)

PENGERTIAN PEMROGRAMAN WEB

Pemrograman web diambil dari 2 suku kata yaitu pemrograman dan web. Pemrograman yang dalam bahasa English adalah programming dan diartikan proses, cara, perbuatan program.

Definisi Web : jaringan komputer yang terdiri dari kumpulan situs internet yang menawarkan teks dan grafik dan suara dan sumber daya animasi melalui protokol transfer hypertext.

Orang banyak mengenal web dengan istilah WWW (world wide web), World Wide Web adalah layanan internet yang paling populer saat ini internet mulai dikenal dan digunakan secara luas setelah adanya layanan WWW . WWW adalah halaman-halaman website yang dapat saling terkoneksi satu dengan lainnya (hyperlink) yang membentuk samudra belantara informasi . WWW berjalan dengan protokol HyperText Transfer Protokol (HTTP). Halaman Web merupakan file teks murni (plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka/ dilihat/ diterjemahkan dengan Internet Browser . Sintaks HTML mampu memuat konten text, gambar, audio, video dan animasi. Kini internet identik dengan web, karena kepopuleran web sebagai standar interface pada lanyanan-layanan yang ada di internet, dari awalnya sebagai penyedia informasi, ini digunakan juga untuk komunikasi dari email sampai dengan chatting, sampai dengan melakukan transaksi binsin (commerce) (Betha Sidik,Ir, Pemrograman web dengan HTML, Informatika Bandung, 2005) Banyak keuntungan yang diberikan oleh Aplikasi berbasis Web dari pada aplikasi berbasis destop, sehingga aplikasi berbasis web telah diadopsi oleh perusahaan sebagai bagian dari strategi teknologi informasinya, karena beberapa alasan :
Akses informasi mudah,
Baris isi
Setup server lebih mudah
Baris isi
Informasi mudah didistribusikan
Baris isi
Bebas platform, informasi dapat di sajikan oleh browser web pada sistem operasi mana saja karena adanya standar dokumen berbagai tipe data dapat disajikan
Baris isi


HTTP

HTTP (HyperTextTransfer Protocol) adalah protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web(WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen. Pengembangan HTTP dikoordinasi oleh Konsorsium World Wide Web(W3C) dan grup bekerja Internet Engineering Task Force(IETF), bekerja dalam publikasi satu seri RFC, yang paling terkenal RFC 2616, yang menjelaskan HTTP/1,1, versti HTTP yang digunakan umum sekarang ini. HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara clientdan server. Sebuh client HTTP seperti web browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IPke porttertentu di tuan rumah yang jauh (biasanya port 80). Sebuah server HTTP yang mendengarkan diport tersebut menunggu client mengirim kode permintaan (request), seperti "GET / HTTP/1.1" (yang akan meminta halaman yang sudah ditentukan), diikuti dengan pesan MIMEyang memiliki beberapa informasi kode kepala yang menjelaskan aspek dari permintaan tersebut, diikut dengan badan dari data tertentu. Beberapa kepala (header) juga bebas ditulis atau tidak, sementara lainnya (seperti tuan rumah) diperlukan oleh protokol HTTP/1,1. Begitu menerima kode permintaan (dan pesan, bila ada), server mengirim kembali kode jawaban, seperti "200 OK", dan sebuah pesan yang diminta, atau sebuah pesan error atau pesan lainnya.
Sejarah Protokol HTTP pertama kali dipergunakan dalam WWW pada tahun 1990. Pada saat tersebut yang dipakai adalah protokol HTTP versi 0.9. Versi 0.9 ini adalah protokol transfer dokumen secara mentah, maksudnya adalah data dokumen dikirim sesuai dengan isi dari dokumen tersebut tanpa memandang tipe dari dokumen. Kemudian pada tahun 1996 protokol HTTP diperbaiki menjadi HTTP versi 1.0. Perubahan ini untuk mengakomodasi tipe-tipe dokumen yang hendak dikirim beserta enkoding yang dipergunakan dalam pengiriman data dokumen. Sesuai dengan perkembangan infrastruktur internet maka pada tahun 1999 dikeluarkan HTTP versi 1.1 untuk mengakomodasi proxy, cache dan koneksi yang persisten.


PERBEDAAN WEB 1.0, WEB 2.0 dan WEB 3.0


Web 1.0

Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.

Web 2.0

Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah: Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut” Berbagai layanan berbasis web seperti jejaring sosial, wiki dan folksonomies (misalnya: “flickr.com”, “del.icio.us”) merupakan teknologi Web 2.0 yang menambah interaktifitas di antara para pengguna Web.



Web 3.0 / Semantic Web

Waaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet. Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah [Tim01]. Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL. Mungkin ini beberapa referensi ciri khas dari web 3.0 • Transformation dari tmp penyimpanan yang bersifat terpisah pisah menjadi satu. • Ubiquitous connectivity, memungkinkan info diakses di berbagai media. • Network computing, software-as-a-service business models, Web services interoperability, distributed computing, grid computing and cloud computing; • Open technologies, sebagian besar semuanya berjalan dalam platform open source / free. • Open identity, OpenID, seluruh info adalah bebas dan sebebas – bebasnya. • The intelligent web, Semantic Web technologies such as RDF, OWL, SWRL, SPARQL, GRDDL, semantic application platforms, and statement- based datastores; • Distributed databases, database terdistribusi dalam WWD ( World Wide Database ). • Intelligent applications.



letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu : 
 1. Perilaku pengguna Membaca Menulis
 2. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas
 3. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer
 4. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML
 5. Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif 
 6. Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag 
 7. Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi 
 8. Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring
 9. Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna

Keunggulan dan kekurangan motor injeksi (Fuel Injection)


Pada tahun 2012 ini semua pabrikan motor sama - sama mengeluarkan motor tehnologi injeksi bahan bakar untuk mengejar standar euro3 yang tidak ada cara lain selain mengganti pengabut bahan bakar karburator menjadi injeksi. Apa saja Kelebihan dan kekurangan motor injeksi (Fuel Injection). Akan saya ulas sebatas ilmu yang saya dapatkan pada saat kuliah dahulu.

Kelebihan atau keunggulan dari motor yang memakai injeksi bahan bakar adalah
1. AIR-FUEL RATIO (AFR)lebih tepat di bandingkan karburator
Air-fuel Ratio sangat mempengaruhi kesempurnaan pembakaran di dalam mesin. Standar AFR pada motor adalah 14,7:1 yang artinya 14,7 udara dan 1 bensin. Tetapi dalam praktek AFR dapat berubah - ubah Misalnya : Pada saat kondisi mesin dingin AFR 5:1, pada saat idle AFR 11:1, Akselerasi 8:1 dan pada saat pemakaian ekonomis 40-60Km/jam AFR 16-18:1. Sehingga konsumsi bahan bakar pada motor injeksi kebih irit di bandingkan karburator.

2. Tidak memerlukan cuk lagi.
Karena pada motor injeksi ada sensor temperatur yang akan melaporkan suhu mesin ke ECM yang akan memerintahkan injektor untuk memperkaya campuran bensin pada suhu mesin dingin.

3.Daya lebih besar
Karena konstruksi nosel/injektor tepat pada intake manifold sehingga campuran bahan bakar lebih homogen.

4. Emisi gas buang rendah.
Karen` terjadi pembakaran sempurna pada ruang bakar, sehingga emisi gas buang yang di hasilkan relatif lebih sedikit apalagi knalpot dilengkapi catalic converter.

5. Waktu servis lebih cepat.Karena fuel injection tehnologi berkonsep bebas perawatan, sehingga pada saat servis motor yang di bersihkan cuma pada bagian filter udara, busi dan setel klep.

Untuk kekurangan dari motor injeksi adalah
1. Kurang responsif.
Karena memakan proses panjang dari sensor pengatur jumlah udara dan laporan dari sensor- sensor lainnya, sehingga membutuhkan waktu untuk motor berakselerasi.

2. Kurangnya tenaga ahli.
Karena termasuk tehnologi baru, tidak semua bengkel umum bisa memperbaiki motor injeksi. Misalnya kode kedip sinyal FI pada panel speedometer SUZUKI SHOGUN FI.

3. Sensitif terhadap benturan/guncangan.
Karena semua perangkat terutama ECM memakai elektronik, rentan mati apabila mengalami guncangan keras. Ini pernah dialami oleh motor teman saya yang memakai motor pabrikan tetangga, pada saat terjatuh motor langsung mati dan tidak bisa di hidupkan kembali. Setelah di bawa ke servis center motor tersebut mengalami kerusakan pada ECM-nya, 1 juta lebih bro.....

4. Sensitif pada bahan bakar kotor.
Karena ukuran dari ujung injektor berukuran micron, sistem injeksi bahan bakar pada motor gampang tersumbat oleh kotoran dan akan mempengaruhi kinerja motor.

5 Sensitif pada kelistrikan.
Karena semua kondisi motor dilaporkan oleh sensor dan sensor di hubungkan oleh kabel berkonektor. Nah konektor inilah yang sering menjadi biang keladi pelaporan sensor ke ECM menjadi kacau. Karena pengiriman laporan sensor ke ECM memakai sistem resistance atau hambatan. Apabila konektor kabel korosi akan meningkatkan resistance dan laporan dari sensor akan kacau/tidak tepat.

Perbedaan Cara kerja Karburator dan Injeksi motor

Sebenarnya tugas dan fungsi dari karburator dan injeksi bahan bakar pada motor sama yaitu mencampur udara dan bensin secara tepat agar terjadi pembakaran sempurna di ruang bakar. Tetapi cara kerja dari Karburator dan injeksi bahan bakar motorlah yang membedakan. Apa saja perbedaan cara kerja karburator dan injeksi motor, mari kita pelajari bersama - sama.

1. Cara kerja mencampur bahan bakar dengan udara.
Pada sistem karburator, pencampuran bahan bakar dan udara di sebabkan adanya kevakuman ruang bakar yang terjadi akibat langkah hisap piston. Jika pada sistem injeksi, pencampuran bahan bakar dan udara yang di lakukan oleh injektor atas perintah dari ECM yang mempertimbangkan sinyal dari sensor-sensor yang menyebar di seluruh mesin dan knalpot.

2. Pada saat suhu mesin dingin.
Saat suhu mesin dingin mesin memerlukan campuran yang kaya bensin untuk menghidupkan mesin. Pada sistem karburator, untuk memperkaya campuran bensin diaktifkanlah cuk (choke) agar perbandingan benshn menjadi kaya. Untuk sistem injeksi bahan bakar, sensor temperatur akan melaporkan keadaan temperatur mesin yang dingin agar ECM memerintahkan injektor untuk memperkaya campuran bensin.

3. Pada saat akselerasi.
Pada saat akselerasi motor membutuhkan campuran bahan bakar yang lumayan kaya sekitar 8:1 AFR. Pada sistem karburator dibantu dengan adanya nosel akselerator yang berfungsi menambah pasokan bahan bakar ke mesin pada saat throtle gas dibuka secara tiba - tiba. Jika pada sistem injeksi sensor throttle position akan mengirimkan laporan ke ECM bahwa terjadi pembukaan throttle secara mendadak dan ECM akan memerintahkan injektor untuk memperkaya campuran bensin.

4. Pada saat rpm tinggi
Pada saat rpm tinggi, pada sistem karburator main jet dan pilot jet terbuka penuh sehingga menghasilkan tenaga yang besar. Jika pada sistem injeksi bahan bakar, sensor throttle position dan sensor kevakuman di intake manifold sama-sama mengirimkan sinyal ke ECM agar sedikit memperkaya campuran bensin untuk menghasilkan daya maksimum.